FLINTERS Engineer's Blog

FLINTERSのエンジニアによる技術ブログ

第四回スクラム社内勉強会

こんにちは、新卒エンジニアの越です。

10月7日に第4回スクラム社内勉強会を開催しました。

概要

スクラム社内勉強会についての概要はこちらを参照ください。
【第一回スクラム社内勉強会】


今回の内容

【前半】

スクラムブートキャンプの4〜6章のスライドを発表しました。

・見積もりの進め方

・ベロシティとは

・スプリント計画ミーティング


【後半】

前回に引き続き、東京メトロAPIのコンテストに応募することを想定したサービス開発のインセプションデッキの作成を行いました。
3回目の今回で各チーム完成まで経験することが出来ました。

内容の詳細

【見積もりの進め方】
・見積もりポーカーをスライド上で参加者の皆様に体験してもらった。

・自分なりに見積もった時に、対象が曖昧なものほど、まわりの人と見解の相違が生まれた。

・見解の相違が生まれることが前提なので、当てずっぽうでも良いので、ベストを尽くすこと。また素早く行うことが重要。

【ベロシティとは】
・1スプリントあたりでその人が終わらせられるタスク量(その人の生産性)を表すもの
・過去のプロジェクトの実績をもとに決める

・経験が少ないプロジェクトの場合、はじめのスプリントで、実践してみてベロシティを算出する
・ベロシティが正確にわかると進捗状況やリリース次期など、プロジェクトの先がわかるようになる

【スプリント計画ミーティング】
・スプリントのはじめに行い、スプリントの計画を立てる。
・そのスプリント内で確実に終わらせられる計画を立てること
・進捗がおくれているから、リリース時期はいつだから、などの前提で決めないようにする。


まとめ

・ソフトウェア開発における見積対象は不確実で曖昧なもの。
・ベロシティがわかる → プロジェクトの先がわかる
・スプリント計画ミーティングでは、確実に終わる計画を立てる。

感想

・見積ポーカーをスライドで実際にやって見ながら進めることで、タスクの見積りにおける曖昧さを実際に学べました。

・またこのスクラム勉強会では、現在【スクラムブートキャンプ】を読み進める形式で進めていますが、今後はすぐに実業務へ活かせる内容を盛り込んで、より充実させていきたいと思いました。

インセプションデッキを1から実際に作ってみて

なんのためにこのプロダクトをやるのか?
なぜこの技術を使って開発するのか?
これをすると誰のためになるのか?

これらのように、途中で開発に入ったり、開発だけに関わっているとなかなか知る機会がないことでも、インセプションデッキを見れば、全体像がすぐに把握できると思いました。

また、インセプションデッキを作っていく流れを経験出来たことはインセプションデッキを見ていく上でも役に立つ経験になったと思います。


資料